dijous, 5 de maig del 2016

Ampliació pràctica 8

Webquest.

Definició.

Una de les activitats més corrents efectuades pels alumnes en Internet és la busca d'informació, sovint amb ajuda dels motors de busca com Google, Alta Vista o Yahoo. No obstant això, estes investigacions són activitats difícils que prenen molt de temps i que poden resultar frustrants si els objectius no són reflectits clarament i explicats al principi. WebQuests són activitats estructurades i guiades que eviten estos obstacles proporcionant als alumnes una tasca ben definida, així com els recursos i les consignes que els permeten realitzar-les.

En compte de perdre hores a la cerca de la informació, els alumnes s'apropien, interpreten i exploten les informacions específiques que el professor els assigna. Investigar en la Web és senzill i de simple aplicació, ja que és fàcil de realitzar i permet que tant novells com experts en Internet participen. Investigant en la web s'incorpora als estudiants en tasques efectives, estimula a la col·laboració i discussió, i és de fàcil integració en el currículum escolar. El professor ha de suggerir un tema d'exploració i apuntar a alguns llocs de la Web on l'alumne ira a buscar la informació que necessita.A mesura que els docents van familiaritzant-se amb la web i els mecanismes de busca, i aprenen a desenrotllar estratègies d'optimització del seu saber a través de la comunicació, busca i processament d'informació, passen a proposar els temes i els alumnes buscaran només les solucions. En l'últim estat de total autonomia, els estudiants poden proposar temes d'interés al professor que passa a triar entre ells el que siga més convenient per a l'aprenentatge personal i del grup.

La de les WebQuest, una estratègia didàctica en què els alumnes (des de mitat de primària fins a universitat) són els que realment construïxen el coneixement que després aprendran. Se'ls organitza en grups, se'ls assignen rols i han d'elaborar un producte que va des d'una presentació, o un document, fins una escenificació teatral o un guió radiofònic, etc., representant el més ajustat possible les distintes postures dels rols. És un disseny molt prometedor.

Açò és no sols una nova manera perquè els professors ensenyen també és una nova manera perquè els alumnes aprenguen.

Tipus.

Hi ha WebQuest de dos tipus:
  •  WebQuests a curt termini: 
La meta educacional d'un WebQuest a curt termini és l'adquisició i integració del coneixement d'un determinat contingut d'una o diverses matèries i es dissenya per a ser acabat d'un a tres períodes de classe.

  • WebQuests a llarg termini: 
Es dissenya per a realitzar-ho en una setmana o un mes de classe. Implica nombre més gran de tasques, més profundes i elaborades; solen culminar amb la realització d'una presentació amb una ferramenta informàtica de presentació (Powert Point, pàgina web,..) .

Una nova modalitat inspirada en el concepte de les WebQuests creat per Bernie Dodge són les MiniQuest:
Consistixen en una versió de les WebQuests que es reduïx a només tres passos: Escenari, Tasca i Producte. Poden ser construïdes per docents experimentats en l'ús d'Internet en 3 o 4 hores i els estudiants les realitzen completament en el transcurs d'una classe de 50 minuts. Poden ser utilitzades per docents que no compten amb molt de temps o que a penes s'inicien en la creació i aplicació de les WebQuests. Són un punt d'inici lògic per als professors que compten amb diferents nivells d'habilitat per a crear ambients d'aprenentatge en línia. Els docents nous en el món de l'Internet trobaran en les MiniQuests un model intuïtiu, realitzable i que per tant els ajudarà a donar els seus primers passos en la construcció d'Activitats d'Aprenentatge Basades en la Xarxa.

Pràctica 8

Webquest.

El primer que feríem per a crear una webquest, es posar en el buscador de google, "google site". Una vegada dins, tendríem que ficar el nostre correu de gmail per a poder treballar, Després li donariem a crear i seleccionaríem "plantilla en blanc". Més tard, posaríem el nom de la nostre webquest, que la podríem modificar quan volguerem i tambè podríem posar la ubicació del lloc. I per últim, li donaríem a verficiar. 

Una vegada que l'hem creat, ens eixirà aquesta pàgina:



Com podem observar, arriba a la dreta trobem la opció " editar". Una vegada dins, és molt paregut a Word, es pot insertar una imagen, un enllaç, índicx de contingut, etc. Tambè podem modificar el format, intertar tables i elegir el disseny de la pàgina.

Posem el títol de la pàgina que en aquest cas serà presentació. Així com el seu nom indica, tendríem que fer una presentació amb el nostre nom,curs...


Més tard, li donem al costat de editar, a crear pàgina i creem 1.- Introducció (introduim tema i activitats), 2.- Tasca ( objectius), 3.-Procés ( desenvolupament de les cinc activitats), 4.- Evaluació (rubrica amb regular, mal i bé), 5.- Conclusions i 6.- Orientacions per al professor.


Per a seleccionar la ubicació tenim en conta:

- Per a crear les pàgines de índice ( presentació, introducció, tarea, proceso...) se indica " colocar la pàgina en un nivell superior".
- Per a crear les activitats que pertany a l'apartat 3, en el punt de procés, se indica " clasificar la pàgina en", seleccionem la ubicació i creem.

Si li donem a "més acciones" que trobem al costat de crear pàgina, trobem diverses opcions. 



Si li donem a modificar el disseny de la nostra pàgina podem canviar el disseny de la mateixa.


A més, a l'apartat "administració del lloc", trobem molt més accions. 


A la opció de temes colors i fonts, podem canviar tot lo relacionat amb el color, tamany, tipus de lletra... A la opció de "direcció web" podem canviar la URL.  A la opció de"arxius adjunts", podem visualitzar les arxius que hen anat pujant a la nostra pàgina. A la opció de pàgina podem visualitzar l'esquema que tenim en al nostre siteo web.

dimecres, 4 de maig del 2016

Ampliació tema 13

Apps a l'aula.
Pad en les aules, van posar deures a cinc professors: presentar un llistat de recomanacions sobre la millor manera de fer classe amb el dispositiu. Durant dos dies, l'equip es va dedicar a elaborar una llista exhaustiva d'apps per a l'iPad que podrien utilitzar durant el curs escolar. Amy formava part d'aquell grup i l'experiència li va servir per a descobrir el potencial didàctic de l'iPad.
Les autoritats educatives ja havien creat un mètode d'avaluació per a les apps: cobrix els objectius d'aprendizaje?, indica errors i encerts a l'instante?, és la millor app disponible?, pot personalitzar-se? Amy es va guiar per estos criteris per a seleccionar les millors apps per a la seua classe de primària.
Carpetes personalitzades per a un aprenentatge a mesura.
Amb un total de 22 estudiants, per a Amy a vegades suposava tot un repte adaptar la classe al nivell de cada xiquet. Així que quan les autoritats educatives locals van entregar un iPad a cada alumne, va decidir oferir-los una experiència d'aprenentatge personalitzada. I va ser tan fàcil com crear carpetes. Amy va instal·lar les mateixes apps en tots els iPad, i després va col·locar les més adequades per al nivell de cada alumne en carpetes personalitzades. Per exemple, en la carpeta de matemàtiques d'un alumne va posar una app de reconeixement de números. En la d'un altre, que ja estava preparat per al següent nivell, va posar una app de sumes i restes.
Crear carpetes d'apps pot paréixer quelcom bàsic, però va suposar un canvi enorme. En quant els alumnes van agafar els seus iPad, van obrir les carpetes corresponents i es van posar a treballar. Donar als alumnes continguts fets a la seua mesura els va ajudar a progressar molt més ràpid. «El iPad els diu si estan fent-ho bé, així que reben estímuls de manera immediata i poden avançar encara que jo no estiga tota l'estona al seu lado», comenta Amy. "Los estudiants tenen llibertat per a progressar al seu propi ritme.
Aprendre a compartir.
Els alumnes d'Amy mostren un entusiasme innat per ensenyar als seus companys tot el que fan amb l'iPad. «Les encanta compartir amb els altres les coses que aprenen, la qual cosa saben fer o el que van encontrando», afirma. «Pueden compartir els seus coneixements amb els amics i convertir-se en els seus profesores.»
Amy està encantada perquè l'iPad fomenta el pensament autònom entre els seus xics. «Mis alumnes troben formes creatives de fer les cosas», diu. I quan veu que algun d'ells està fent quelcom interessant en l'iPad, ho projecta per a compartir-ho amb la resta de la classe. «Y de sobte tots els xiquets volen provar coses noves.

Teoría Tema 13

Ipad en Educació Primària: Aplicacions pràctiques.

1.- Quès és l'Ipad?

L'Ipad és del cridats ordinadors "tablet", és un aparell fi, de la grandària d'una revista amb una pantalla tàctil a colors que permet als usuaris navegar per la web, veure pel·lícules, enviar correus electrònics i llegir llibres electrònics, entre altres coses.
Te un teclat en la pantalla, també un teclat opcional físic, a més d'un programari especial per a fulls de càlcul i processament de textos.
No obstant axó, els analistes diuen que la seua principal característica està en l'aspecte multimèdia, com llegir peròdics o veure vídeos, més que la seua utilitat com a laptop.

2.- Propostes de treball per Ipad.
  • Enregistrament d'àudio. Gravar i editar àudios amb Caster Free: lectures, locucions,dramatitzacions,exposicions,entrevistes, etc.
  • Esquema. Emprar Wikipanion per llegir un article de Wikipedia durant uns minuts i després realitzar un mapa conceptual amb MindJet.
  • Mapa conceptual. Resumir els continguts d'un tema de llengua o coneixement del mitjà creant un mapa conceptual amb Idea Sketch.
  • Resum de notícies. Buscar i llegir un article usant un lector de noticies d'un periòdic per després elaborar un document de text en resposta a un conjunt de preguntes amb el programari Document Free i enviar-ho com a adjunt al professor utilitzant el client Mail.
  • Comentari de lectura. Llegir un llibre digital en iBooks i després de la seua lectura elaborar un document en Documents Free amb la fitxa tècnica, breu resum i opinió personal.
  • Narració visual. Crear una narració visual emprant Puppet Pals on es trien escenaris de fons, personatges, animacions i gravant locucions d'àudio.
  • Gràfics estadístics. Crear gràfics a partir d'una taula de distribució de freqüències en un full de càlcul amb Document Free.
  • Fitxes PDF. Realitzar anotacions en un fitxa en format PDF mitjançant pdf-Notis free para remitirsela al professor pujant-la a un espai comú.
  • Edició d'imatges. Localitzar i descarregar una foto utilitzant el navegador web Safari. A continuació s'insereix la imatge en una nota d'EverNote per afegir textos i una locució d'àudio que completa el treball d'un tema.
  • Geolocalització de materials. Explorar una zona geogràfica, comarca, província, país, etc, amb Google Earth. Situar ,creadors que continguin textos, imatges, enllaços,etc. Gravar un recorregut turístic. es pot completar la informació amb World Explorer.

3.- L' Ipad en l'aula de Primària.
  • Emprat en format intiuiti i natural, ja que per al seu ús, no és necessari cap coneixemt informàtic previ.
  • Simplement amb la seua manipulació, aperns les claus d'ús de forma ràpida.
  • Permet treballar les diferents àrees del currículum a través de les seues aplicacions, augmentant la concetració de l'alumatt i possibilita l'aprenentatge lúdic.
  • L'Ipad, possibilita el treball individualitzat adaptat-se al ritme d'aprenentatge de l'alumne alhora que permet la creació de grups homogenis de treball usant un dispositiu grupal. 

4.- Aplicacions per Educació Primària,
  • iWriteWords aprofita al màxim la pantalla tàctil de l'Ipad per ensenyar i estimular als nens l'escriptura,
  • Read Me Stories. És una apliació molt bé animada que conté una biblioteca d'històris potencials que es poden comprar. Les animacions són brillants i colorides, i les seus veus són molt divertides, per axó és una gran manera d'aconseguir que els nens llegeixen coses diferents tots els dies.
  • Kid Paint lleva tot el complicat i els deixa amb la millor aplicació de dibuix i pintura per als nens. Inclou alguns tocs agradables que estan obligats a ser gratuïts, com els "stams".
  • Magic Plano és una aplicació que fins i tot ha protagonitzat un èxit en YouTube amb un gat jugant amb un Ipad. És musical divertida i entretinguda que captar l'atenció del nens de totes les edats.
  • Math Party és un joc multi-jugador de càlcul mental per a tots a partir dels 5 anys. Cada jugador tria el seu nivell de dificultat perquè els nens puguin jugar en contra dels seus pares.
  • ABC 123 Writting Practica t'ajudés a aprendre com escriure lletres i nombre en anglès.

dimecres, 27 d’abril del 2016

Ampliació pràctica 7

Twitter.

En Twitter es publiquen 110 milions de missatges cada dia, que es difonen entre al voltant de 200 milions d'usuaris. Investigadors de la Universitat de Cornell (EUA) i de Yahoo! Research han estudiat el flux d'eixa ingent quantitat d'informació en la popular xarxa de 'microblogging' amb l'objectiu de tirar un poc de llum sobre com influïxen els 'tuits'. Per a això, els investigadors van dividir als usuaris en 5 categories: celebritats, mitjans, organitzacions, blogs i usuaris corrents.

D'aquesta manera han arribat a la conclusió que el 50 per cent dels 'twits' més "consumidos" són generats per només 20.000 usuaris pertanyents a una "élite". Els mitjans de comunicació són els que produïxen més informació, però els personatges famosos són els més seguits i els seus missatges els que més es "retuitean". De fet només un 15% de la informació rebuda pels usuaris corrents procedix de mitjans de comunicació.

L'estudi també destaca que els 'twiteros' s'agrupen per a relacionar-se entre usuaris amb els seus mateixos interessos o activitats semblants, que són als que fan cas: "los famosos escolten als famosos, els bloggers escolten als bloggers, etc", diuen els autors. Quant a redistribució de la informació, els bloggers en general són els que més missatges redifonen en comparació amb la resta d'usuaris. Respecte al temps de vida d'un missatge en Twitter, l'estudi mostra que les URLs generades pels mitjans són les que menys temps duren, mentres que les URLs generades per bloggers són les més "longevas". Els continguts que durant més dies es 'retuitean' són els relacionats amb vídeos, música i llibres.

Quant a les categories temàtiques, les notícies internacionals són les que més atenció i redifusió reben, seguides de les notícies nacionals, la informació de negocis i els esports. La salut, la tecnologia i la ciència ocupen, respectivament, la quinta, sexta i sèptima posició.

Ampliació tema 12

Programari lliure.

Programari libre és el programari que respecta la llibertat dels usuaris i la comunitat. Amb poques paraules, significa que els usuaris tenen la llibertat d'executar, copiar, distribuir, estudiar, modificar i millorar el programari. És a dir, el «software libre» és una qüestió de llibertat, no de preu. Per a entendre el concepte, pense en «libre» com en «libre expresión», no com en «barra libre». En anglés a vegades diem «libre software», en compte de «free software», per a mostrar que no volem dir que és gratuït.

Un programa és programari lliure si els usuaris tenen totes estes llibertats. Així, doncs, hauries de tindre la llibertat de distribuir còpies, siga amb modificacions o sense, siga gratis o cobrant una quantitat per la distribució, a qualsevol i a qualsevol lloc. El ser lliure de fer açò significa (entre altres coses) que no has de demanar o pagar permisos. 

També hauries de tindre la llibertat de fer modificacions i utilitzar-les de manera privada en el teu treball o oci, sense ni tan sols haver d'anunciar que les dites modificacions existixen. Si publiques els teus canvis, no tens per què avisar a ningú en particular, ni de cap manera en particular.

La llibertat per a usar un programa significa la llibertat per a qualsevol persona o organització d'usar-ho en qualsevol tipus de sistema informàtic, per a qualsevol classe de treball, i sense tindre obligació de comunicar-li'l al desenvolupador o a alguna altra entitat específica. 

La llibertat de distribuir còpies ha d'incloure tant les formes binàries o executables del programa com el seu codi font, siguen versions modificades o sense modificar (distribuir programes de manera executable és necessari perquè els sistemes operatius lliures siguen fàcils d'instal·lar) . Està bé si no hi ha manera de produir un binari o executable d'un programa concret (ja que alguns llenguatges no tenen esta capacitat) , però has de tindre la llibertat de distribuir estos formats si trobares o desenrotllares la manera de crear-los.

Per a que les llibertats de fer modificacions i de publicar versions millorades tinguen sentit, has de tindre accés al codi font del programa. Per tant, la possibilitat d'accedir al codi font és una condició necessària per al programari lliure.

Per a que estes llibertats siguen reals, han de ser irrevocables mentres no faces gens incorrecte; si el desenvolupador del programari té el poder de revocar la llicència encara que no li hages donat motius, el programari no és lliure.

Són acceptables, no obstant això, certs tipus de regles sobre la manera de distribuir programari lliure, mentres no entren en conflicte amb les llibertats centrals. Per exemple, copyleft és la regla que implica que, quan es redistribuïsca el programa, no es poden agregar restriccions per a denegar a altres persones les llibertats centrals. Esta regla no entra en conflicte amb les llibertats centrals, sinó que més aïna les protegix. 

'Software libre' no significa 'no comercial'. Un programa lliure ha d'estar disponible per a ús comercial, desenrotllament comercial i distribució comercial. El desenrotllament comercial del programari lliure ha deixat de ser inusual; el programari comercial lliure és molt important.

Però el programari lliure sense `copyleft' també existix. Creiem que hi ha raons importants per les que és millor usar 'copyleft', però si els teus programes són programari lliure sense ser 'copyleft', els podem utilitzar de totes maneres. 

Quan es parla de programari lliure, és millor evitar termes com: "regalar" o "gratis", perquè eixos téminos impliquen que l'important és el preu, i no la llibertat.

Ampliació tema 11

Objecte d'Aprenentatge.

Elements estructurals d'un Objecte d'Aprenentatge.

L'estructura d'un OA ha tingut diversos girs transcendentals a través del temps que demostren l'anàlisi que la comunitat acadèmica ha realitzat respecte al tema. Al principi, sense usar encara el terme d'Objecte d'Aprenentatge, es va parlar de recursos que pogueren ser reutilitzats en diferents contextos, com a documents o imatges, l'estructura del qual estava autocontinguda en el resum del document, les paraules claus o simplement el nom.
Més avant es va evolucionar cap a la interoperabilitat, on l'estructura d'un OA havia de contindre tots els aspectes necessaris, tant tècnics com pedagògics, per a poder "conectar" dos o més objectes, ací van sorgir les iniciatives de descripció d'objectes i l'estàndards de metadatos. Recentment s'esta tornant a ressaltar el valor pedagògic de l'objecte, ja siga amb o sense els components tècnics, pel fet que la discussió tècnica del problema estava ofegant el potencial de la iniciativa d'objectes en el mar dels estàndards i la interoperabilitat. El valor pedagògic esta present en la disponibilitat dels següents components:
  • Objectius: Expressen de manera explícita el que l'estudiant aprendrà. 
  • Continguts: Es referix als tipus de coneixement i les seues múltiples formes de representar-los, poden ser: definicions, explicacions, articles, vídeos, entrevistes, lectures, opinions, incloent enllaços a altres objectes, fonts, referències, etc. o Activitats d'aprenentatge: Que guien l'estudiant per a assolir els objectius proposats. 
  • Elements de contextualització: Que permeten reutilitzar l'objecte en altres escenaris, com per exemple els textos d'introducció, el tipus de llicenciament i els crèdits de l'objecte.

Caracteristiques que ha de tenir un Objecte d'Aprenentatge.
  • Reutilització: objecte amb capacitat per a ser usat en contextos i propòsits educatius diferents i per a adaptar-se i combinar-se dins de noves seqüències formatives. 
  • Educatividad: capacitat per a generar aprenentatge.
  • Interoperabilitat: capacitat per a poder integrar-se en estructures i sistemes (plataformes) diferents.
  • Accessibilitat: facilitat per a ser identificats, buscats i trobats gràcies al corresponent etiquetatge a través de diversos descriptors (metadatos) que permetrien la catalogació i emmagatzemament en el corresponent reposador.
  • Durabilitat: vigència de la informació dels objectes, sense necessitat de nous dissenys.
  • Independència i autonomia: dels objectes amb respecte dels sistemes des dels que van ser creats i amb sentit propi. 
  • Generatividad: capacitat per a construir continguts, objectes nous derivats d'ell. Capacitat per a ser actualitzats o modificats, augmentant les seues potencialitats a través de la col·laboració.
  • Flexibilitat, versatilitat i funcionalitat: capacitat per a poder combinar-se amb diverses propostes d'àrees del saber diferent.